2009年01月20日

モーションのコツ

IRCとかブログとかを見ていてモーションをつけてみて何処を直していいのかわからないって人が多いように感じたので、 モーションのコツというかモーションをつける時に気にかけていることを書いてみます。
サンプルとしてビンタのモーションを作りました。新人の子達にモーションを教える時にパンチ、キック、 バク宙のモーションをつけさせるのですが、 あとで作るハイキックにやられモーションを使いまわし出来そうだったのでパンチの応用ということでビンタにしました。

なんでこの3つを作らせるかというと、キャラモーションの基本的な要素のすべてを含んでいるので、 これが出来るようになれば単発のアクションなら作れるようになると思ってるからです。
で、自分の考える基本的な要素というのは、重心のとれたポーズ、動きの起点と力の伝わり方、慣性の3つです。

重心ってバズワードっぽいのであまり使いたくないのですが、代わりになる言葉も思いつかないのでここで言う重心について少し。
20090119_1
↑は重心を視覚化したものです。青い矢印が重心で、赤いのが接地面、黄色いのが上に乗っかてるものです。
重心は天秤の支点みたいなもので黄色い部分の重さの中心だと思ってください。 上の図だと矢印は上向きですが移動する時はバランスが崩れるので矢印が傾きます。で、 重心が接地面の中にあって垂直ならばそのポーズで静止していられるみたいな。 この状態を重心が安定していると言います(俺様用語なので他の人に言っても通じないと思います)。
普段は感覚でやってますが、ポーズをつけてみてなんかバランスがおかしいなぁって時はこんな感じでチェックしています。
あと、物を持った時にそれを接地面の中心の方に持っていくと重そうに見えます。
20090119_2

動きの起点と力の伝わり方は、パンチは足を踏み込んで腰を回転させて、腰から胸に力が伝わって胸が回転して、 胸に引っ張られて肩が前に出て拳を突き出す、 みたいな足から動き始めて拳に力が伝わるみたいなドコから動き始めてどのように伝わるかという事です。 これの時間差を大きくすることでタメが出来ます。

慣性は動きを止める時に考慮します。力の吸収させ方で力の大きさや質量感を表現します。

以下ビンタの解説というかメイキングです。
最初にキーポーズをつけます。一つのアクションに対してだいたい3〜5くらいつけます。
今回は初期ポーズ、予備動作、ビンタが当たった瞬間、ビンタ後の動きが落ち着いたところの4つつけました。 キーフレームは全身に打っています。つける順番は初期ポーズ、当たった瞬間、落ち着いたところ、予備動作の順につけました。
モーションのクオリティやキャラの個性がここで決まってしまうので、8割がたキーポーズに時間を割いています。
 20091019_3
初期ポーズは考えるのが面倒くさかったので棒立ちです。通常だと直前のシチュエーションなどを考慮してつけます。 ゲームだとデフォルトポーズがあるのでそれをつけます。
予備動作も通常殴りに行く場合は前に踏み出すのですが、キャプチャする時に移動量が少ない方が都合が良かったので一歩下がってつけました。
ビンタが当たった瞬間は一番見せたいコマなのでなるべく大きなシルエットになるように伸ばせるところは一杯まで伸ばすようにします。
20091019_4 
体から後ろ足にかけてきれいな曲線になるようにしないとヘッピリ腰になってしまいます。重心はやや前気味。
ビンタ後の動きが落ち着いたところは右手の動きを止めるポーズです。
20091019_5
体全体を逆方向に動かして右手を止めます。頭はあまり位置が変わらないようにします。 右手は勢いがついて慣性が働くのでそのまま振り切ります。
すべてのキーポーズをつけたらタイミングの調整をします。

次にキーポーズを補完するポーズをつけます。
最初に当たった瞬間の1コマ前をつけます。
20091019_6
腰も胸も回りきった状態で右手は残すようにします。キーフレームは全身に打ちます。
次に予備動作と先程のポーズの中間あたりのポーズをつけます。キーフレームは全身に打ちます。
20091019_7
腰を回転させて胸、右腕、頭は残します。左手は胸が回転しやすいように胸に引き付けます。
ここからあとのフレームは腰→腹→胸→右肩の順に力が伝わっていくようにポーズをつけていきます。 ここより前のフレームは腰移動→腰回転の順に動くようにポーズをつけます。この辺は動かした部分だけにキーフレームを打ちます。
次に当たった瞬間と落ち着いたところの間のポーズをつけます。
20091019_9
胸が動きの起点になるように腰から頭までのポーズをつけます。右腕は上腕がカクつかないように気をつけて後ツメでポーズをつけます。 ここも動かした部分だけにキーフレームを打ちます。
ここでフリップブックで再生してタイミングの調整をします。
次に初期ポーズから予備動作の補完ポーズをつけます。
20091019_8
腰から移動させて腰回転と一緒に右足を後ろへ移動。右足が地面についたら重心が安定していくようにポーズをつけます。 腰→腹→胸の順に力が伝わっていくように、けど時間差はあまりつけないようにつけます。
ここでもフリップブックで再生してタイミングの調整をします。
最後に最終ポーズをつけて補完ポーズもつけます。この辺はたいてい殴られた方に目が行くようにするので手を抜いても平気だと思います。

Fカーブでの修正ですが、私の場合はあまり使いません。補完のポーズを修正したり増やしたりして対応してます。 キー補完はリニアかオートスロープにしてます。

次回があれば次はハイキックをやります。

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2009年01月14日

走りモーション

成果物083: モーションの練習2(MARSUN XSI TIPS)
こちらで走りモーションについて書いてあったので小一時間かけて作ってみた。後で使うかもしれないし。

 

AVI

 

で、先のブログのモーションはツメ云々というより腿の動きがおかしいのでカクついているんじゃないかと。
走る動作の時の腿の動きは簡単に言っちゃうと下の左のように振り子みたいな動きなんだが、 先のブログの腿の動きは下の右のように変なところにツメが入ってる。

20090114_1

なんでこんな事が起きてるかと言うと、 下の(一応蹴りだしから着地までのキーポーズのつもり)真ん中のポーズが抜けているんじゃないかなと思う。

20090114_2

あと蹴りだした後で変なポーズでツメちゃってるからさらにおかしくなっていると思う。
走りの場合、蹴り足はそのあと前に進むためにまず膝が前に行こうとするので腿が止って、足首は失速せずにそのまま上に移動。 そして腿が動いて膝が前に移動して、足首は引っ張られて尻にくっつく。で、腿がいっぱいまで前に行くと足首は慣性で前にすっ飛んでいく。 足首をツメる所は足が伸びきった所しか無い。で、足が伸びきったポーズが無いんだからおかしな動きになるのは当然でしょ。
足首の動きだけツメだ云々と言って全体のポーズを疎かにしたら本末転倒なのでは?
まずはその動作は何故そんな動きになるのか、何故そんなポーズになるのかを考えた方がいいと思う。

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2008年12月12日

クロスのテスト

クロスを使う必要が出てきたので、今更ながらXSIのSyflexを使ってみた。

 

MayaのSyflexだとノードがたくさん出来て管理が大変だったけど、XSIのは余計なオブジェクトが増えなくて良いね。 パラメータも少なくなって(実際はオペレータ毎に分散されてるだけだけど)わかりやすくなってるし。
しかし仕込みはやっぱり面倒くさいなぁ。とりあえず複数のコリジョンを一気に適用させるスクリプトは書いたけど、 キャッシュ管理のスクリプトも書かないとクロスオブジェクトが増えたら面倒くさくて死にそう。

 

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2008年10月19日

[XSI] ICEで植林

木や草の配置が面倒くさいのでICEでサクッっと出来ねぇもんかなとテスト

20081018

syokurin.rar - 2.9 MB

ウエイトマップでサクサク配置したりサイズ調整出来たりしていい感じになった。
だけどパーティクルのインスタンスなので微調整が出来なかったり、他のソフトにエクスポート出来なかったりってのがちょっとつらいかも。 ゲームの背景制作では使えないし、LWでレンダリングできないのが致命的(自分的に)。
誰かインスタンスを実体化させるスクリプトを書いてくれないかなぁ。

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2008年09月24日

久しぶりにモデリング

リグを作り直したついでに素体のモデリングとコイツをモデリングし直し。
Ess買ったので、Syflexを使ってみようかとハイポリで作り直した。

20080924

前回よりマシだけど、やっぱり似てない orz

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2008年08月31日

テストモーション

ICEで血飛沫のエフェクトとか作って遊んでたんだけど、 動かないものを斬ってもしょうがないから動いているものを斬りたいなぁと(危ないヤツみたいだけどXSIの話だよ) と思ってありモノのキャラでモーションをサックリと付けてみた。

 

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2008年08月15日

[XSI] XSI7が落ちまくる場合の対処法

XSI7の体験版をインストールしたのはいいけど、 ICEのサンプルシーンの殆んどが再生するとクラッシュしやがるのでションボリというか、 動かないものを収録するなよコノヤローと憤っていたわけだがXSIBaseに対処法がポストされてた。

http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=9;action=display;threadid=37104;start=14

OK guys... About the freeze...I had exactly same problem,...and yes IT S A BUG.

SOLUTION

right click XSI 7 icon....PROPERTIES. Chose COMPATIBILITY tab
SET IT for windows 2000

VOILA!


NO MORE FREEZE.

XSI7のショートカットのプロパティの互換性タブの「互換モードでこのプログラムを実行する」 にチェックを入れて「Windows2000」を選択するだけ。

20080815

これやっただけで落ちなくなった。

 

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posted by ika at 00:43 | Comment(4) | TrackBack(0) | 3DCG制作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年06月15日

マッチョ進捗

足を作ってから全体のメッシュの流れを整えた
胸と肩をもうちょっと大きくしたかったけど今やるとハマりそうなので無視
手をモデリング中

20080614

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2008年06月11日

久々にモデリング

マッチョ系キャラが必要になりそうなので、リハビリがてら素体をモデリング中
マッチョは肌の露出が多いので面倒くさい

20080610

IRCで良さげなサイトを教わったのでメモ
http://himawari.sakura.ne.jp/~hisakun/archives/cat_iaioeieeaue.html

 

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2008年03月16日

[XSI] リバースフット

ぶっちゃけリバースフット嫌いなんですよ。
何が嫌かって、キーフレーム打つ対象が6つも増えてカーブ編集が大変なのと、つま先のボーンだけ動かすのにエライ手間がかかるから。 リバースフットが仕込んであって楽できたって事もありましたけどね。
「つま先だけ動かすことあるの?」とたまに聞かれるんですが、 ↓のように足を踏み込む時とか動かさないとなんか軽い感じになっちゃうのでよく動かします。 その度にコンストレインをオフにしなきゃならないのでイライラします。

で、そんなイライラを解消するにはボーン(ヌル)を一つ追加します。

20080315

↑のAの子にボーンを追加してAと逆向きになるように配置します。
そして、足の先端のエフェクタがAにポイントコンストレインされていますが、 コレを削除してさっき追加したボーンの先端にポイントコンストレインし直すとつま先だけ動かせるようになります。

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2007年12月30日

[modo] インストーラーの不具合

OSをXPに変えたらmodoがインストール出来なくなったorz
探したら対応策があったのでメモ。

http://d.hatena.ne.jp/cacti/20070912

それはそうとインストーラに問題があるなら自前で解凍してしまえばいい。

InstallShieldのEXEを解凍するソフトくらいフリーソフトでありそうだ。

ということでたどり着いたのがコレ。

Universal Extractor

http://cowscorpion.com/Compression/UniversalExtractor.html

かなり高機能なソフトのようですが、これでなくてもあなたが普通に使ってる解凍ソフトが

InstallShieldに対応してる可能性もあります。私はlhaz派なので無理でしたが。

 

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2007年12月17日

ExtrudeByCurveのテスト

ExtrudeByCurveで髪の毛をモデリングするテスト。
20071217
↑30分位でこんな感じのが出来た。

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2007年12月10日

[XSIスクリプト] ミラーリグ作成スクリプトの補足

先日アップしたミラーリグ作成スクリプトを使う人がいるとは思わなかったので使い方を書いていなかったのですが、XSI道場さんで紹介して頂いたので、 こちらに使い方を書いておきます。

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2007年12月09日

[XSI] ミラーリグとFBXプラグイン

今まではミラーリグ(フリップリグ)をエクスプレッションで組んでいたんですけど、 シンメトリーコンストレインというコンストレインがあるのを発見したので、ついでにスクリプトにしてしまえと書いてみたんですが・・・
このコンストレイン、ボーンに適用すると動きがおかしい。必ずどこかの軸が180度ズレる、 しかもどの軸がズレるのかボーンによってマチマチで規則性がわからない。
せめてポーズを反転するだけで良いからと、ポーズを反転させるスクリプトを書いたのですがこれも同じような結果に。
スクリプトはボーンを使っていなければ正常に動いたので一応アップしました。ポーズ反転スクリプトの方は、 リグのコントローラ名を決め打ちしているので少し書き換えなければいけませんが。
mirrorRig.js - 1.6 KB
MirrorPose.js - 3.8 KB


 

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2007年11月21日

[XSI] ジョイントモーフ

間接の補正 (リラックスでプッシュもどき&テンションマップ編)
strato Blogさんがボーンデフォーム後の補正の実験を色々されてるので、便乗してXSIでジョイントモーフが出来るか試してみました。 実は尻に過剰に反応したっていうのは内緒だ。

ジョイントモーフは結構古いテクニックで、LWやMayaを使っていた時はよく使ってました。
ジョイントモーフのメリットは割と簡単に希望した形状が作れて修正が楽なのと、 FBXにシェイプ情報を保存できるので他のソフトでもある程度再現できることです。 デメリットはシェイプをたくさん作らないといけないので管理が大変なのと、 シェイプの数だけリンクを設定しなければいけないので仕込みが面倒くさい事です。
ちなみに昔書いたLWでのジョイントモーフの使い方はこれ

 

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2007年10月25日

初音ミク進捗

ウェイトをつけ終えたのでMotionBuilderに持ってきた。
なんかUVが逆さになってるっぽい。

20071025_1

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2007年10月21日

初音ミク進捗

適当にテクスチャを描いてXSIに持ってきた。こなたのモデルをベースにしてるのでのリグとシノプティックを髪の毛を除いてそのまま流用。
スカートはHairRigを使う予定なのでコントローラを削除。 そしてうっかりシャドウリグも削除。

20071021

 

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2007年10月16日

初音ミク

初音ミクが届いたので弄ってみたけど軽く挫折orz
やっぱりラップっぽいのは難しかった。ベンドの仕方とかよくわからないし。
リズムトラックだけ作ったので、とりあえず先に動きをつけようと思ってモデリングを始めた。
もう面倒くさいのでありものを流用してサクッと作ってみた。リグも流用できるし。
UV展開して仮テクスチャを貼ったらすぐにモーションをつけ始める予定。

20071016

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2007年09月16日

[XSI] 髪の毛とスカートのリグ

コレコレの続き

自分の場合は、コントロールオブジェクトにヌルをペアレントして、 そのヌルにボーンがついていくようにポイントコンストレインを適用してます。
コントロールオブジェクトをスケーリングするとヌルの位置が変わるので、広がったり窄んだり出来るようになります。

↓白いボックスがヌル、ピラミッドがアップベクター
20070916_1

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2007年09月14日

[modo] modo301

3Dペイントとスカルプトをすこし試してみた。

3DペイントはUVの継ぎ目がスムーズに描けるようになってた。解像度に差があっても結構綺麗に描ける。

20070913

しかし↑はミラーコピーしたオブジェクトでUVも同じなのに何故か左右でズレる。XSIでもズレてた。なんでだろ。

スカルプトは使い方を調べたわけじゃないけどディスプレイスメントマップに新規イメージを割り当てたらそれっぽいのが出来た。
単純なプリミティブでしか試してないけど、かなり動作が軽いかった。AdvancedOpenGLだとリアルタイムにプレビューできる。

posted by ika at 01:03 | Comment(0) | TrackBack(0) | 3DCG制作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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