2007年11月21日

[XSI] ジョイントモーフ

間接の補正 (リラックスでプッシュもどき&テンションマップ編)
strato Blogさんがボーンデフォーム後の補正の実験を色々されてるので、便乗してXSIでジョイントモーフが出来るか試してみました。 実は尻に過剰に反応したっていうのは内緒だ。

ジョイントモーフは結構古いテクニックで、LWやMayaを使っていた時はよく使ってました。
ジョイントモーフのメリットは割と簡単に希望した形状が作れて修正が楽なのと、 FBXにシェイプ情報を保存できるので他のソフトでもある程度再現できることです。 デメリットはシェイプをたくさん作らないといけないので管理が大変なのと、 シェイプの数だけリンクを設定しなければいけないので仕込みが面倒くさい事です。
ちなみに昔書いたLWでのジョイントモーフの使い方はこれ

 

で、XSIでのジョイントモーフの使い方。

20071121_1 20071121_2
例えば肘を曲げたときに肘が痩せてしまうのを直したい。

 20071121_3 20071121_4
シェイプモデリングモードで形状を修正します。
修正したらシェイプをクリップにしてアニメーションミキサーのトラックに追加します。

20071121_5 20071121_6
トラックのウエイトを右クリックしてリンク(W)...を選択して、パラメーターコネクションエディタを開きます。
駆動するソースに上腕ボーンのrotzを選択してリンクボタンを押します。

20071121_7
トラックのウエイトのアイコンがLになっているので、それを右クリックしてアニメーションエディタを開いてカーブを編集します。
横軸がボーンのZの角度で縦軸がトラックのウエイトです。
今回はボーンの初期位置でウエイトが0、50度回転したところでウエイトが0.1、90度回転したところでウエイトが1、 135度回転したところでウエイトが0になるように設定しました。
ボーンを135度曲げた状態でもう一つシェイプを作って90度でウエイト0、135度でウエイト1の設定をします。

今回の例では肘の間接部分を修正しましたが、通常は上腕の力コブや肘を深く曲げたときに腕の筋肉の形を整えるときに使います。
肘の形を補正するだけだったらウエイトを調整するか、ヌルを一つ追加してエクスプレッションで制御するか、 soratoBlogさんのやり方の方が楽です。

posted by ika at 23:09 | Comment(0) | TrackBack(2) | 3DCG制作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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成果物030:イメージボード4
Excerpt: ■いよいよイメージボードも今日で最後。次回からは絵コンテに入りますが、そのまえにイメージボードをベースにした動画を作っておきたいと...
Weblog: MARSUN XSI TIPS
Tracked: 2008-11-21 01:11

桴瑰㨯⽷睷⹶慬牡猭灬慧攮湥琯瑲楮楴礭砳
Excerpt: 归㨀
Weblog: 桴瑰㨯⽷睷⹶慬牡猭灬慧攮湥琯瑲楮楴礭砳
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