2005年07月24日

ジョイントモーフ

 スマートスキニング for LightWave 3D [8]
レイアウトのみの作業で済むし簡単。だけどEditFXで編集するにも限度があるし、出来ればモデラーで編集したい。
という場合のやり方。この方法はLW6.0あたりからやってた人がいたような気がする。

 

例として肘にジョイントモーフを仕込む
ウエイトマップは0%と100%だけにした方が思い通りの結果に出来る。

適当にフレームを進めて肘を曲げてキーフレームを打つ。

 jointmorph_02

この状態でオブジェクトを Save Trans Object...(変形状態のオブジェクトを保存...) で名前を付けて保存。
この時にDisplaySubPatchLevelを0にしないとフリーズされた状態で保存されてしまう。

jointmorph_03

レイアウトで保存したオブジェクトをモデラーで開いて編集して上書き保存。
レイアウトに戻ってモデラーで編集したオブジェクトと差し替える。
腕を曲げているオブジェクトを肘ボーンでさらに曲げているので、肘が180度曲がった状態になっている。
肘のボーンを選択してRキーを押してレストポジションを設定しなおす。

jointmorph_04 jointmorph_05

0フレームに戻すと肘を伸ばした状態(元々のレストポジション)に戻るので、この状態でまた変形を保存。
元のオブジェクトと変形を保存したオブジェクトをモデラーで開いて、変形オブジェクトをBG、 元オブジェクトをFGにしてBkgtoMorphを実行してエンドモーフを追加する。

jointmorph_06

レイアウトに戻って、元オブジェクトに差し替える。またオブジェクトが変な変形をしているので、 Rキーでレストポジションを設定しなおす。

 jointmorph_07 jointmorph_08

JointMorphPlusを追加して設定をする。
Angleにはキーフレームを打った時の角度を入力する。

jointmorph_09

JointMorphPlusのパネルを再度開いた時に、 UseBonesFromObjectとControlBoneの情報が無くなってしまったようにみえるけど、 内部的にはちゃんと情報を保持しているので大丈夫。

 

posted by ika at 22:48 | Comment(0) | TrackBack(0) | 3DCG制作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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