2007年08月12日

[XSI]MotionBulderとの連携

今まで自分用のリグを組んでいたんですが、他の人との連携とか、 MOTORみたいな便利そうなツールが標準リグを前提に使うようなので、標準リグをカスタマイズして使う方向に切り替えました。
暫定ですが肩と脚の付け根の捩れを抑えるヌルを追加するスクリプトを書きました。
Rig.js - 1.6 KB

で、MotionBuilderとの連携ですが、標準リグを作成するときにシャドウリグを作るかどうかのオプションがあります。 このシャドウリグを使うと割と簡単にMBと連携できます。

 

20070812_1

先ずシャドウリグをデフォームオブジェクトにしてエンベロープを設定したらFBXで書き出します。
プリミティブ>モデルにあるキャラクターの大きさだと、 SceneScalingのFactorを10にするとMBで丁度良い大きさになります。
カメラ、ライト、アニメーションのチェックは外しておきます。
XSIのエクスポータではローテーションオーダーが出力されないようです。MBでは「Degrees of Freedom」 プロパティにローテーションオーダーがあります。

20070812_2

MBでFBXを開いて、コントロールリグ等不要なノードを削除してキャラクタライズします。
キャラクタライズしたらネームテンプレートを作成します。
やり方は、「Extract Naming Templete」ボタンを押してNameTempleteを抽出したら、 キャラクターを選択してFile>SaveSelection...でファイルに保存します。

20070812_6

ネームテンプレートの使い方は、XSIで書き出したFBXをMBで開いて、 File>Merge...でネームテンプレートファイルを開きます。この時にすべてを無効にしてから、「Character」 だけ追加にします。

20070812_7

読み込まれたキャラクターの「CharacterDefinition」にTempleteNameが設定されているので、 シャドウリグのノードすべてをドロップすればキャラクターの設定が簡単に出来ます。

 

MBでつけたモーションをXSIに読み込む時は「Exclusive merge」にチェックを入れて、「Scene scaling」の「Factor」を書き出したときと同じ値を入れます。

20070812_3

XSIで修正しないのなら、コントロールリグを削除してしまえばOKです。
しかしXSIで修正出来たほうが都合がいいので、シャドウリグからコントロールリグにモーションを転送出来るようにリグを拡張します。

自分の場合ですが、シャドウリグのモデルにカスタムパラメータを追加して切り替えが出来るようにしています。
シャドウリグのオブジェクトのポーズコンストレインのアクティブとカスタムパラメータが同期するようにエクスプレッションを組みます。 コントロールリグにコンストレインを追加してシャドウリグと同期するようにしたら、 コントロールリグのコンストレインのアクティブにはカスタムパラメータと逆に同期するようにエクスプレッションを組みます。
この作業はかなり面倒くさくて時間がかかるのでスクリプト化する予定です。

このように設定しておけばカスタムパラメータのチェックを外してシャドウリグからコントロールリグにモーションが転送されるようにしてから、 FBXを読み込んでコントロールリグをプロットすれば、XSIで修正できるようになります。

 

逆にXSIでつけたモーションをMBで修正する場合は、シャドウリグをプロットしてFBXに書き出します。
MBでキャラクターをセットアップしてあるファイルを開いてキャラクターの「InputType」を「ControlRigOutput」 にします。

20070812_4

File>Import...でFBXを開きます。その時に「Merge」にチェックして 「CreateUnmatchedModels」のチェックを外します。

20070812_5

コントロールリグをプロットすればMBで修正できます。

 



posted by ika at 17:58 | Comment(0) | TrackBack(1) | 3DCG制作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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[XSI] ミラーリグとFBXプラグイン
Excerpt: 今まではミラーリグ(フリップリグ)をエクスプレッションで組んでいたんですけど、シンメトリーコンストレインというコンストレインがあるのを発見したので、ついでにスクリプトにしてしまえと書いてみたんですが・..
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