2009年07月05日

[XSIスクリプト] 小物スクリプト色々

小物スクリプトをいくつかアップ。ついでにスクリプト置場を整理した。
スクリプト置場を暫く放置してたらトラックバックスパムが3000くらいあってちょっと引いた。
いままではSkyDriveにスクリプトをアップしてあったけどダウンロードするのが面倒くさいので場所を移動した。

・AlignAxis.py
選択した頂点を軸や頂点、ポリゴンに揃えて整列させる。

・Bone2Null.js
ボーンからヌルを作る。

・ConstraintAssist.js
junkiさんの果てしなきコンストレインのパクリ。 探すのが面倒だったので自作した。
オリジナルとの違いは、こっちはPositionとPoseの二つだけ。補正モードは自分で指定しなくちゃいけない。 いちいちPPGが開かれる。
果てしなきコンストレインの方が使いやすいよ。

・DuplicatePlus.js
他のモデルに名前を変えずに複製したり、 プリフィクスを追加して複製したり、文字を入れ替えて複製したりする。
ブランチ選択に対応してる。

・NullBone.js
ヌルをボーン風な見た目に変える(ボックス表示だけど)。 実はX軸にしか対応してない。

・SaveEnvWeight.js
エンベロープのウエイトをファイルに保存する。カレントプロジェクトフォルダの直下に保存される。
ボーン変形後の形状を保ちつつ再度エンベロープを適用したい時に使ってる。

・ SelectionToClipboard.py
選択されているオブジェクトの名前をクリップボードに送る。
その後にテキストエディタに貼り付けて正規表現で成形すると、シノプティックを作る時に便利。

・ SetEnvlopeFromPreset.js
SaveEnvWeightで保存したファイルを使ってエンベロープを復元する。

・Uninstantinate.py
インスタンスを実体化させる。

・ OpenFolderMenuPlugin.py
これもjunkiさんのGo!Go!フォルダのパクリ。
違いはXPOPを使わない、ファイルメニューに追加される。カレントプロジェクトとワークグループのみ。
ショートカットの割り振りがもう無かったり、そんなに開きたいフォルダなんて無ぇよゴルァ!って人向け。

 

2009年06月18日

アンチウイルスソフトにしてやられた

XSIが突然起動しなくなったので片っぱしからソフトをアンインストールをしていったんだが、
↓コイツが犯人だった
http://personalfirewall.comodo.com/
多分ライセンスマネージャーにアクセスするときにブロックされてしまうんだと思う。
設定次第ではXSIを起動できるんだろうけど、他にも色々あったんでもう入れないと思う。

しかしCOMODOって名前だったのであまりアンインストールしなくて済んで良かった。 Zから始まる名前だったら全部アンインストールするところだったよ。 adobeとaliasのソフトはインストールし直さないといけないけど。 っつーかインストールしてあるソフトの大半はコレなんだけどさorz

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2009年05月17日

GOM ENCODER製品版がやっとリリースされた

やっとロゴを消すことが出来ると思って早速購入しようとしたんだが、
「GOM ENCODER製品版 決済メールアドレス認証のご案内」という件名の空メールが届いた・・・ 。俺にどうしろと。問い詰めたい。小一時間ほど問い詰めたい。
問い合わせメールを送ったけど来週にならないと返事が来ないだろうと思ったので、 今週録画した番組をPSPに移そうと無料版でエンコードしたんだが、

ベータ版
20090516_1 

最新の無料版
20090516_2

なんかロゴ大きすぎだろ。しかもずっと表示されっぱなし。ベータ版だと頭の10秒間だけ表示されてた。
さらに画像が小さくなった上にアスペクト比もおかしい気がする。

posted by ika at 01:36| Comment(2) | TrackBack(1) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年05月13日

「写真をちょっと面白くする構図のくずし方」が酷い件

写真をちょっと面白くする構図のくずし方
聞きかじりの知識で手段と目的が入れ替わっちゃった例。
もしかして釣りなのか?

被写体あっての構図だと思うんだが、 ちょっと面白くするために何を見せたいんだかわからなくなってしまったのでは本末転倒だと思う。

構図の基本ってところで余白が無いからダメみたいなことを書いてあるけど、与えたいイメージによって余白の割合は変わってくる。 余白が少ないと圧迫感とか威圧感とかをイメージしやすい。大きい建物を撮る場合は余白が無いほうが大きさを伝えやすいと思う。 この場合はむしろ右の方にあるビルが邪魔だろう。右のビルが映らないようにトリミングした方が良くないか?

次の木の写真はそのままでも十分良いと思う。下にある赤系の花と余白の空が上の木の緑とシルエットを引き立ててるし。 修正したヤツは何をとったのかさっぱりわからない。どうしても切り取りたいんなら、木か花のどちらかに決めて切り取ったほうが良いと思う。
マックの写真もそのままの方が良いと思う。主題のロゴマークも際立っているし構図も良いと思う。 修正したヤツはロゴも入ってないし客の二人組も中途半端。しかも客の首が切れてるし。

次の交差点の写真もアングルを変えたために主題がわからなくなってる。ビルか通行人かどちらかに絞った方がいい。 もしかして信号機が主題?
あと、隠したり写ってなかったりすると見る人の想像力が働いて面白みが出ると書いてあるが、 構図ってのは見る人の想像力をコントロールして与えたいイメージを想像させるものなんじゃないかな。

次の手前に物を置くの最初の写真は修正後の方が良いと思うけど、 二番目のヤツは手前のものに目が行っちゃって主題が変わってしまっている。

次の斜めにするってのはちょっと酷い。
地平線を傾けると不安とか迷いとか心情が不安定なイメージを与えやすい。こういうイメージを与えたくないのならやらないほうが良いと思う。 下手をすると失敗したみたいに見えるし。
どうしても斜めにしたいって場合は水平なシルエットのものや逆に傾いているものと一緒にとるとかしたほうが良いと思う。

次のバランスを崩すってのは逆にバランスが良くなってるように思うんだが。

次の正面から撮るはわざとやってるんだろうか?だんだんネタっぽくなってきた。
最初の写真は下部の横断歩道の所がシンメトリーになってる。下の方をシンメトリーとかバランスを均等にすると安定感が出る。
次の写真は上部がシンメトリーで下部のバランスが悪いので全体的にバランスが悪くなってる。 でも道路の部分を切り取ると綺麗に構図が取れてるんだよなぁ。狙ってやってるんだろうか?
次の駅の写真は反対側のホームを消せば良くなると思う。シンメトリーにこだわって線路に下りてはダメです。

最後の番外編の3つは良い構図だと思う。
最初の夕日の写真は暗い色調の上の高速道路と下の川で明るい空を挟んで夕日を強調させている。
三番目のビルの写真も高速道路と左のビルで挟んで中央のビルを強調させている。 両脇の高速と左のビルをたどっていくと中央のビルにたどり着くようになっていて中央のビルを指し示しているように見える。

ネタっぽいけどあえて釣られてみたよ。
もし構図に興味を持った人がいるなら平面構成でググるいいよ。

 

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2009年04月17日

先越された

今、ファイティングバイパーズっぽい同人の格ゲーを作っているんだけど、似たようなことを考える人って居るもんだなと。

PSPで美闘士たちがあられもない姿に! 『クイーンズブレイド スパイラルカオス』

アーマーの代わりに服が破れたら凄ぇ馬鹿っぽいし受けるかなと思ってたのに。orz
他に馬鹿なアイデアはあるんだが、汁男優とかはどうなのよ?酒の席では受けてたけど。

posted by ika at 22:52| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年04月11日

また朝まで呑んでしまったわけだが

iPhoneを契約したので試しに書いてみた。
今年の抱負は朝まで呑まないことです。
posted by ika at 04:54| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年02月15日

今日も朝まで飲んでしまったわけだが

朝、帰る時にバス停で小学生くらいの女の子二人組がオールがどうこう言っていたのでビックリして「オールっておまいらいくつだよ?」 って聞いたらJCだったらしい。「凄ぇな」って言ったらなんか誇らしげだった。最近の子供は凄ぇな。

今年の抱負は「帰るの面倒くせぇから朝まで飲もうぜ」をやめる事です。

posted by ika at 06:49| Comment(3) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年02月11日

キャタピラつくるスクリプト

XSIプラグイン TU_TreadsGenerator1.0

一月ほど前ですがXSI Baseにも似たようなのがありましたね。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=6;action=display;threadid=38609;start=0#msg245855
デモビデオが豊富でわかりやすい。まっすぐ動かすだけだったらコッチの方が高性能で使いやすい。 けどちょっとでも曲げようものなら途端に面倒になる。

個人的には「TU_TreadsGenerator」の方がシンプルで使いやすいと思います。 コッチはキャタピラの制御が小さいサークルを回転させるだけなので、移動する動きをつけ終わってからキャタピラの動きをつけたり、 エクスプレッションやらコンストレインやらを足してリグを組むのに自由度が高いです。

でもちょっと使いにくいところがあったので改造してみました。
キャタピラのオブジェクトがモデルだった場合はインスタンスになるようにして、ヌルを作ってその子供に複製されるようにした。

103行目  
var oClones = Clone(oObj, oNum, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, true);

  var oClones;
  var oNull;
  oObj = Dictionary.GetObject(oObj);
  if( "#model" == oObj.Type ){
    oClones = Instantiate(oObj, oNum, -1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
   oNull = ActiveSceneRoot.AddNull();
  }else{
    oClones = Clone(oObj, oNum, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, true);
   oNull = oObj.Model.AddNull();
  }
  ParentObj(oNull, oClones);

あとプリミティブメニューに追加

10行目に追加
 in_reg.RegisterMenu(siMenuTbGetPrimitiveID,"TU_TreadsGenerator_Menu",false,false);

適当なところに追加(22行目?)
function TU_TreadsGenerator_Menu_Init( ctxt )
{
 var oMenu;
 oMenu = ctxt.Source;
 oMenu.AddCommandItem("TU_TreadsGenerator","TU_TreadsGenerator");
 return true;
}

あとは、モデリングする時って大抵Z向きにするじゃないですか。 なのでサークルのX回転でキャタピラが動くようにエクスプレッションを変更した。

108行目
   SetExpr(oPConstrains(i)+".perc", " - "+ oSecondCurve +".kine.local.rotz/03.6/" + nCurveOffset +" - "+ nPerc, null);

   SetExpr(oPConstrains(i)+".perc", " - "+ oSecondCurve +".kine.local.rotx/03.6/" + nCurveOffset +" - "+ nPerc, null);

posted by ika at 21:45| Comment(2) | TrackBack(1) | ソフトウェア | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年01月20日

モーションのコツ

IRCとかブログとかを見ていてモーションをつけてみて何処を直していいのかわからないって人が多いように感じたので、 モーションのコツというかモーションをつける時に気にかけていることを書いてみます。
サンプルとしてビンタのモーションを作りました。新人の子達にモーションを教える時にパンチ、キック、 バク宙のモーションをつけさせるのですが、 あとで作るハイキックにやられモーションを使いまわし出来そうだったのでパンチの応用ということでビンタにしました。

なんでこの3つを作らせるかというと、キャラモーションの基本的な要素のすべてを含んでいるので、 これが出来るようになれば単発のアクションなら作れるようになると思ってるからです。
で、自分の考える基本的な要素というのは、重心のとれたポーズ、動きの起点と力の伝わり方、慣性の3つです。

重心ってバズワードっぽいのであまり使いたくないのですが、代わりになる言葉も思いつかないのでここで言う重心について少し。
20090119_1
↑は重心を視覚化したものです。青い矢印が重心で、赤いのが接地面、黄色いのが上に乗っかてるものです。
重心は天秤の支点みたいなもので黄色い部分の重さの中心だと思ってください。 上の図だと矢印は上向きですが移動する時はバランスが崩れるので矢印が傾きます。で、 重心が接地面の中にあって垂直ならばそのポーズで静止していられるみたいな。 この状態を重心が安定していると言います(俺様用語なので他の人に言っても通じないと思います)。
普段は感覚でやってますが、ポーズをつけてみてなんかバランスがおかしいなぁって時はこんな感じでチェックしています。
あと、物を持った時にそれを接地面の中心の方に持っていくと重そうに見えます。
20090119_2

動きの起点と力の伝わり方は、パンチは足を踏み込んで腰を回転させて、腰から胸に力が伝わって胸が回転して、 胸に引っ張られて肩が前に出て拳を突き出す、 みたいな足から動き始めて拳に力が伝わるみたいなドコから動き始めてどのように伝わるかという事です。 これの時間差を大きくすることでタメが出来ます。

慣性は動きを止める時に考慮します。力の吸収させ方で力の大きさや質量感を表現します。

以下ビンタの解説というかメイキングです。
最初にキーポーズをつけます。一つのアクションに対してだいたい3〜5くらいつけます。
今回は初期ポーズ、予備動作、ビンタが当たった瞬間、ビンタ後の動きが落ち着いたところの4つつけました。 キーフレームは全身に打っています。つける順番は初期ポーズ、当たった瞬間、落ち着いたところ、予備動作の順につけました。
モーションのクオリティやキャラの個性がここで決まってしまうので、8割がたキーポーズに時間を割いています。
 20091019_3
初期ポーズは考えるのが面倒くさかったので棒立ちです。通常だと直前のシチュエーションなどを考慮してつけます。 ゲームだとデフォルトポーズがあるのでそれをつけます。
予備動作も通常殴りに行く場合は前に踏み出すのですが、キャプチャする時に移動量が少ない方が都合が良かったので一歩下がってつけました。
ビンタが当たった瞬間は一番見せたいコマなのでなるべく大きなシルエットになるように伸ばせるところは一杯まで伸ばすようにします。
20091019_4 
体から後ろ足にかけてきれいな曲線になるようにしないとヘッピリ腰になってしまいます。重心はやや前気味。
ビンタ後の動きが落ち着いたところは右手の動きを止めるポーズです。
20091019_5
体全体を逆方向に動かして右手を止めます。頭はあまり位置が変わらないようにします。 右手は勢いがついて慣性が働くのでそのまま振り切ります。
すべてのキーポーズをつけたらタイミングの調整をします。

次にキーポーズを補完するポーズをつけます。
最初に当たった瞬間の1コマ前をつけます。
20091019_6
腰も胸も回りきった状態で右手は残すようにします。キーフレームは全身に打ちます。
次に予備動作と先程のポーズの中間あたりのポーズをつけます。キーフレームは全身に打ちます。
20091019_7
腰を回転させて胸、右腕、頭は残します。左手は胸が回転しやすいように胸に引き付けます。
ここからあとのフレームは腰→腹→胸→右肩の順に力が伝わっていくようにポーズをつけていきます。 ここより前のフレームは腰移動→腰回転の順に動くようにポーズをつけます。この辺は動かした部分だけにキーフレームを打ちます。
次に当たった瞬間と落ち着いたところの間のポーズをつけます。
20091019_9
胸が動きの起点になるように腰から頭までのポーズをつけます。右腕は上腕がカクつかないように気をつけて後ツメでポーズをつけます。 ここも動かした部分だけにキーフレームを打ちます。
ここでフリップブックで再生してタイミングの調整をします。
次に初期ポーズから予備動作の補完ポーズをつけます。
20091019_8
腰から移動させて腰回転と一緒に右足を後ろへ移動。右足が地面についたら重心が安定していくようにポーズをつけます。 腰→腹→胸の順に力が伝わっていくように、けど時間差はあまりつけないようにつけます。
ここでもフリップブックで再生してタイミングの調整をします。
最後に最終ポーズをつけて補完ポーズもつけます。この辺はたいてい殴られた方に目が行くようにするので手を抜いても平気だと思います。

Fカーブでの修正ですが、私の場合はあまり使いません。補完のポーズを修正したり増やしたりして対応してます。 キー補完はリニアかオートスロープにしてます。

次回があれば次はハイキックをやります。

posted by ika at 18:04| Comment(1) | TrackBack(0) | 3DCG制作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年01月14日

走りモーション

成果物083: モーションの練習2(MARSUN XSI TIPS)
こちらで走りモーションについて書いてあったので小一時間かけて作ってみた。後で使うかもしれないし。

 

AVI

 

で、先のブログのモーションはツメ云々というより腿の動きがおかしいのでカクついているんじゃないかと。
走る動作の時の腿の動きは簡単に言っちゃうと下の左のように振り子みたいな動きなんだが、 先のブログの腿の動きは下の右のように変なところにツメが入ってる。

20090114_1

なんでこんな事が起きてるかと言うと、 下の(一応蹴りだしから着地までのキーポーズのつもり)真ん中のポーズが抜けているんじゃないかなと思う。

20090114_2

あと蹴りだした後で変なポーズでツメちゃってるからさらにおかしくなっていると思う。
走りの場合、蹴り足はそのあと前に進むためにまず膝が前に行こうとするので腿が止って、足首は失速せずにそのまま上に移動。 そして腿が動いて膝が前に移動して、足首は引っ張られて尻にくっつく。で、腿がいっぱいまで前に行くと足首は慣性で前にすっ飛んでいく。 足首をツメる所は足が伸びきった所しか無い。で、足が伸びきったポーズが無いんだからおかしな動きになるのは当然でしょ。
足首の動きだけツメだ云々と言って全体のポーズを疎かにしたら本末転倒なのでは?
まずはその動作は何故そんな動きになるのか、何故そんなポーズになるのかを考えた方がいいと思う。

posted by ika at 23:56| Comment(0) | TrackBack(0) | 3DCG制作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする